Rising Storm Interview

Rising Storm

Wie bereits auf der Rising Storm Webseite angekündigt wurde, haben wir vor kurzem ein kleines Interview mit ein paar Entwicklern geführt, das wir euch natürlich nicht vorenthalten möchten:

Würdet ihr euch bitte zu erst kurz vorstellen und eure Rolle innerhalb des Projekts erklären?

  • Peacekeeper Mein Name ist Jan-Philipp „Peacekeeper“ Küppers, ich komme aus Coesfeld in der Nähe von Münster und ich bin für die Effekte in Rising Storm zuständig.
  • B0T Hi, mein Name ist Daniel 'B0T' Baron, bin 20 Jahre alt und ich bin für das Modellieren der Waffen in Rising Storm zuständig.
  • dasKaRmA Mein Name ist Robert (dasKaRmA) Chudalla, ich komme aus München und bin seit 10 Jahren Hobby-Leveldesigner. Zur Zeit studiere ich Gamedesign an einer Universität.
    Als Leveldesigner des "Rising Storm" Teams ist es meine Aufgabe, Level zu generieren, die abwechslungsreich sind und den Spieler immer wieder herausfordern.

Konntet ihr schon Erfahrungen in RedOrchestra: Ostfront mit Modding bzw. Mapping sammeln?

  • dasKaRmA Neben einigen privat erstellten Levels für das Spiel "Unreal Tournament 3" habe ich als Leveldesigner für das Spiel "Red Orchestra: Ostfront 41-45" und die Red Orchestra Modifikation "Carpathian Crosses", gearbeitet.
  • B0T Ich habe RO noch nie gespielt. Will es aber bald nachholen und gucken ob ich was verpasst habe.
  • Peacekeeper Red Orchestra habe ich bisher nur leidenschaftlich gespielt, gemodded habe ich bisher hauptsächlich für die Source-Engine und für Empire: Total War. Ich war zum Beispiel in dem Sourcemod „Battlegrounds 2“ über Texturen bis Effekte für alles zuständig und in dem bekannten Effekte-Mod „Battlefield Smoke Mod 4.1„ hab ich mich, wie der Name schon sagt, hauptsächlich mit verschiedensten Rauch- und Bluteffekten beschäftigt.

Welche Vorteile bietet die neue UE3-Engine gegenüber der alten UE2.5-Engine? Könnt ihr davon hinsichtlich der Pazifik-Schauplätze beim Mappen profitieren?

  • B0T Der Material Editor ist wohl für mich die größte Erneuerung. Es bietet mir einfach die Möglichkeit alle meine Texturen auf individuelle Art beeinflussen zu können ohne extra Photoshop aufmachen zu müssen.
  • dasKaRmA Einer der Vorteile gegenüber der Unreal Engine 2.5, sind die komplett überarbeiteten Editoren zur Erstellung von Materialien, Effekten und Skripten.
    Mit Hilfe der neuen Technologien ist es uns möglich, noch detailgetreuere und immersive Landschaften zu e__rstellen. Die Einbeziehung der "Speedtree" Software, ermöglicht es uns, schnell, viele unterschiedliche Bäume zu generieren.
  • Peacekeeper Die UE3 bietet natürlich erhebliche Vorteile gegenüber der UE2.5-Engine. Für mich als derjenige, der die meiste Zeit mit an Effekten arbeitet habe ich das Glück, eben auf einen sehr komfortablen „Particle-Editor“ zurückgreifen zu können. Auch bietet das neue „Material System“ sehr viel mehr Möglichkeiten als früher. Texturen können Beispielsweise sehr dynamisch gestaltet werden. Feuer- und Rauchtexturen dynamischer als früher, was natürlich sehr viel realistischeres Arbeiten zulässt.

Gibt es eine enge Zusammenarbeit und Unterstützung durch Tripwire Interactive?

  • dasKaRmA Zur Zeit können wir ziemlich unabhängig von Tripwire Interactive unsere Entscheidungen treffen. Bald bekommen wir ein "Development Kit" von Tripwire Interactive gestellt.
    Damit wird es uns möglich sein, unseren Inhalt ins Spiel zu integrieren.

Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, ein neues Projekt zu machen und dies im Pazifik anzusiedeln?

  • dasKaRmA Wie viele Teile der Red Orchestra Community, haben auch wir uns schon länger mit dem Gedanken befasst, den pazifischen Kriegsschauplatz realistisch umzusetzen. Dazu eignet sich das Spielprinzip von Red Orchestra hervorragend. Der ausschlaggebende Punkt für die Entscheidung das pazifische Schlachtfeld zu porträtieren, kam von John Gibson.

Wird der ganze thematische Zeitraum von 1942-45 repräsentiert werden?

  • dasKaRmA Wir haben Level in der Entwicklung die sich über den gesamten pazifischen Raum erstrecken.
    Damit soll die Vielfalt und der Abwechslungsreichtum der einzelnen Level gewährleistet werden.

Plant ihr im Moment noch andere alliierte Nationen spielbar zu machen?

  • Peacekeeper Definitiv Nein. Ich denke, dass die Zeit, die man in verschiedenste Playermodels und Waffen investieren müsste, besser in qualitativ hochwertigem Amerikanischen Inhalt investiert ist.

Die Karten werden sich vermutlich an Originalschauplätzen orientieren?

  • Peacekeeper Soweit es das Gameplay zulässt natürlich Ja. Aber ich kann euch auch verraten, dass bei uns im Forum verschiedenste Satelliten- und Luftbildaufnahmen kursieren.
  • dasKaRmA Sofern es das Gameplay zulässt, werden wir versuchen, dem Spieler ein möglichst authentisches Spielerlebnis zu ermöglichen.

Vor welche Herausforderungen wird euch das beim Mappen stellen (Dschungel etc.)?

  • Peacekeeper Da ich nicht mappe werden mich höchstens die Effekte vor eine Herausforderung stellen. Hierbei gestaltet es sich vor allem als schwierig die richtige Balance zwischen „Hollywood“ und Realismus zu finden. Momentan lass ich mich von „The Pacific“ inspirieren. Ansonsten benötigt ein realistischer Dschungel viele Staub-, Nebel- und Wassereffekte, die natürlich auch zu meinen Aufgaben zählen.
  • dasKaRmA Eine der grössten Herausforderungen ist natürlich die realitätsnahe Darstellung, ausgedehnter Dschungellandschaften. Die UnrealEngine 3 bietet uns hierfür viele Möglichkeiten. So testen wir zur Zeit ausführlich die unterschiedlichen Leistungsanforderungen von "Speedtrees" gegenüber klassischen Baummodellen.

Gibt es schon japanische Voiceactors?

  • Peacekeeper Ja, Tony (Nestor) hat in London schon ein paar Kandidaten gefunden und ich bin mir sicher, dass schon bald ein lautes „Tenno heika Banzaaaaiiiii!!!“ durch ein Londoner Tonstudio hallen wird.

Werden sich Gedanken über die Clanszene gemacht? Wenn ja, sind für potenzielle Clanmatches besondere Features geplant, die dieses attraktiver gestalten könnten?

  • dasKaRmA Einige der neuen Gametypes haben ein hohes Potenzial, sich besonders für Clan Matches zu eignen. Besonders der Gamemodus „Countdown“ bietet viele Möglichkeiten für Clan-Spieler.

Wie ihr euch sicher denken könnt, interessieren sich viele Leute für ein authentisches Waffenarsenal, insbesondere Katanas und Flammenwerfer. Gibt es schon Pläne solche Dinge umzusetzen?

  • dasKaRmA Das Arsenal das Amerikaner und Japaner verwendet haben ist sehr unterschiedlich.
  • Peacekeeper Nur soviel, einer der Gründe warum ich eingestellt wurde ist, dass ich jegliche Art von Partikeleffekten darstellen kann. ;-)
  • B0T Da darf ich keine Versprechungen machen. Allerdings wird darauf geachtet, dass alle Waffen auch im Nahkampf eingesetzt werden können. Sprich 'melee'.

Wir möchten uns an dieser Stelle herzlich beim RisingStorm Team für das Interview bedanken.

  • Comments Comments Feed-icon-14x14
  • Medium_619877-bigthumbnail

    2010-07-23 22:33:28 +0200 Reply Hptm_Rob: Sehr interessante sachen, gute arbeit

  • Medium_1534946724aa03d7876973

    2010-07-24 00:01:12 +0200 Reply Gin: Hm das jede Waffe im Nahkampf verwendet werden kann, das klingt ja so ähnlich wie das System bei Killzone 3.
    Also ein ausgefeilteres Nahkampfsystem würde auf jeden Fall gut tun! Super Idee

    • Medium_hos_ava

      2010-07-24 01:08:41 +0200 Reply Schreq: Im groben und ganzen ist das ja auch schon in RO so. Die frage wäre also, ob es so gemeint ist, oder ob man z.B. auch mit granaten zuschlagen kann.

      • Medium_619877-bigthumbnail

        2010-07-24 09:30:58 +0200 Reply Hptm_Rob: Oder im allgemeinen mit fäusten schlagen kann, das wäre ein nette feature. wenn man mal seine waffe verliert, kann man sich noch durchprügeln^^

  • 2010-07-24 00:40:30 +0200 Reply husbert: jemand von BG 2 dabei Grin

  • Medium_av

    2010-07-24 12:02:02 +0200 Reply aceto: es kommt noch so weit, dass man mit der brotbüchse zuschlagen kann Tongue
    aber schönes interview, ich hoffe karma hält, was sein maping von früher verspricht.

    • 2010-07-24 18:28:56 +0200 Reply ueber: Die personelle Besetzung laesst jedenfalls hoffen Wink

  • Medium_mozart

    2010-07-26 21:34:48 +0200 Reply macky: Yep, schönes Interview. Und auch schön, dass Karma dabei ist. Ist Tobi da eigentlich auch mitinvolviert???

    • 2010-07-27 08:41:25 +0200 Reply worluk: "lol"

      • Medium_mozart

        2010-07-27 19:54:21 +0200 Reply macky: :-) das dachte ich mir fast!

  • 2011-05-06 14:57:06 +0200 Reply bac: haha nice Smile sogar die englischsprachigen fans versuchen das interview mit google translate zu lesen Grin

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