1. Einleitung¶
- 1. Einleitung
- 2. Benötigte Tools/Programme
- 3. RypelCam Vorbereitung
- 3.1 Die Installation von RypelCam
- 3.2 Die fps-Theorie
- 4. RypelCam Grundwissen
- 4.1 Übersicht der Tastenbelegung
- Generell
- Freeflightmodus und Kamerapfad
- Patheditmodus
- 4.2 Consolenbefehle
- 4.3 RypelCam richtig starten
- 4.4 Herumfliegen in einer Demo
- 5. Einen einfachen Kamerapfad erstellen
- 6. Einen zeitabhängigen Pfad erstellen (timedpath)
- 7. Einen Pfad abfilmen
- 8. Mit Virtualdub aus den Screenshots einen Videoclip erstellen
Gerade mit Aufnahmeprogrammen wie z.B. Fraps, ist der Aufnahme-fps-Wert stark durch die eigene Festplattenleistung und die eingestellte Auflösung limitiert. Zusätzlich komprimieren solche Programme ihre Videos, um das hohe zu schreibende Datenaufkommen zu verringern. Leider ist diese Methode verlustbehaftet, und das aufgenommene Videomaterial entspricht qualitativ nicht zu 100% dem Original. Zwar bietet Fraps und ähnliche Software die Möglichkeit verlustfrei aufzunehmen, jedoch werden die Videos so wieder ein erhebliches Stück grösser. Der Rechner, den man dafür benötigen würde, hat der Durchschnittszocker einfach nicht. Mit Raid-Verbunden und/oder schnelleren Festplatten wie z.B. SSD's könnte es aber machbar sein. Um diese Nachteile zu umgehen, kommt nun RypelCam und Demos ins Spiel...
RypelCam ist ein Clientseitiger Mutator, der den Funktionsumfang des Standard-Demoplayers von Red Orchestra bzw. UT2004, erweitert.
RypelCam richtet sich speziell an Leute, die Videos aus ihren aufgenommenen Demos erstellen wollen. Neben vielen anderen Einsatzmöglichkeiten, ist die wichtigste Funktion, Kamerapfade erstellen zu können. So lassen sich z.B. viel flüssigere und weichere Aufnahmen von Überflügen erstellen, als es per Hand, mit manuellem Herumfliegen und Schauen möglich wäre.
Zusätzlich ist es möglich, jedes Einzelbild (Frame) einer Demo, in einen Screenshot umzuwandeln. Die Screenshots können dann wiederum in einen Videoclip umgewandelt werden. Das hat den Vorteil, dass man unabhängig von der Leistung des eigenen Rechners, Videos mit hohen fps-Raten und Auflösungen erzielen kann. In der Praxis wird die Demo dann sozusagen in Zeitlupe abgespielt und von jedem Frame ein Bild "geschossen".
Leider ist die Methode des Umwandelns in Screenshots zeitaufwändiger und braucht mehr Festplattenvolumen. Das grösste Manko von RypelCam bzw. Demos unter der UnrealEngine 2.5, ist jedoch die fehlende Waffe in der 1st-Person-Ansicht. Um Videomaterial mit Waffe zu bekommen, wird man leider nicht um Programme wie Fraps herum kommen. Auch der Spielsound wird beim Umwandeln in Screenshots, logischerweise nicht mit aufgenommen.
2. Benötigte Tools/Programme¶
- Einen Texteditor (z.B. notepad.exe)
- RypelCam
- Red Orchestra
- VirtualDub
3. RypelCam Vorbereitung¶
3.1 Die Installation von RypelCam¶
Zuerst einmal sollten wir die Red Orchestra Version von RypelCam herunterladen. Zu finden unter:
Es handelt sich hierbei um eine RAR-Datei die wir erst einmal entpacken sollten. Die in der RAR-Datei befindliche 'Cam.u' muss in den Red Orchestra System-Ordner, zu finden unter x:\pfad\zu\Steam\steamapps\common\red orchestra\System, getan werden. Nachdem dies erledigt ist, müssen wir dem Spiel noch mitteilen, dass wir zum Demos Abspielen RypelCam benutzen möchten. Dafür öffnen wir die 'User.ini' mit einem Texteditor, welche sich ebenso im System-Ordner befindet.
In der User.ini müssen alle(!) Zeilen die wie folgt aussehen...
DemoMenuClass=GUI2K4.UT2K4DemoPlayback
...in folgende geändert werden...
DemoMenuClass=Cam.CamDemoPage
Wichtig ist hierbei, dass wirklich alle Vorkommnisse von DemoMenuClass=GUI2K4.UT2K4DemoPlayback geändert werden. Also gründlich schauen und am besten die Suchfunktion eures Texteditors nutzen!
3.2 Die fps-Theorie¶
Demos in UT2004 bzw. Red Orchestra sind fps-Abhängig. Soll heissen, dass Demos mit einer bestimmten Anzahl von Bildern pro Sekunde aufgenommen werden und sich daran nachträglich nichts mehr ändern lässt. Dieser Wert hängt zum einen von der .ini-Einstellung ab, welche steuert mit wieviel Bildern pro Sekunde eine Demo aufgenommen werden soll, und zum anderen beeinflusst auch der fps-Wert, den man wärend des Spielens bzw. Aufnehmens hat. Hat man im Spiel an manchen Stellen einer Map z.B. nur 20fps, wird die Demo zu dieser Zeit auch nur 20 Bilder pro Sekunde haben - Ganz gleich ob man eingestellt hat, dass seine Demos mit 100 Bildern pro Sekunde aufgenommen werden sollen.
Der Wert, der Standardmässig eingestellt ist, ist 30 Bilder pro Sekunde. Meines Erachtens ist dies zu wenig um nachträglich flüssige Zeitlupen erstellen zu können. Gerade bei Videos von Egoshootern, mit schnellen Bewegungen, finde ich, dass 30fps teilweise zu ruckelig aussieht und rate deswegen eher zu Endprodukten mit 50fps. Dies ist jedoch auch Geschmackssache und hängt zusätzlich vom gezeigten Material ab, weswegen die endgültige Wahl euch überlassen bleibt.
Der Wert, der festlegt mit wieviel fps aufgenommen wird, ist in der RedOrchestra.ini unter der Rubrik [Engine.DemoRecDriver] und den Variablen NetServerMaxTickRate und LanServerMaxTickRate zu finden.
Wie eingangs schon beschrieben, stehen diese beiden Variablen standardmässig auf dem Wert von 30 Bildern pro Sekunde. 30 ist eigentlich ein guter Kompromiss zwischen Dateigrösse der Demos und dem einigermaßen flüssigem Abspielen. Zum erstellen von Videos empfehle ich jedoch mehr - Je mehr, desto besser!
Die beiden Variablen stellt ihr am besten auf 999. Da Red Orchestra im Onlinemodus eh auf ~85fps begrenzt ist, werden eure Demos auch nur 85fps haben. Diese Begrenzung lässt sich aber auch umgehen und wer meint er schafft im Spiel mehr als 85fps, kann gerne auch mehr einstellen, worauf ich noch eingehen werde.
Grundsätzlich ist es schlecht, zu sehr schwankende fps zu haben, weswegen RO bzw. UT2004 auch schon auf 85 begrenzt. Für das erstellen von Videos aus Demos würde das bedeuten, dass bei starken fps-Schwankungen, bestimmte Teile eures Videos, unterschiedlich schnell ablaufen würden. Warum das so ist würde hier den Rahmen sprengen, weswegen ich nicht weiter darauf eingehe. Zusammenfassend sei aber gesagt, dass ihr eure Demos mit Möglichst konstanten fps-Werten aufnehmen solltet. Das kann entweder durch das Limitieren der fps im Spiel, oder der Aufnahme-fps der Demo erreicht werden.
Ersteres wird ebenso in der RedOrchestra.ini getan. Zu finden unter der Rubrik [Engine.LevelInfo] und unter der Variable MaxClientFrameRate. So könnte man hier den Wert von 85 auf 100 ändern. Dies wird im Online-Modus jedoch erst einen Effekt haben, wenn ihr euren NetSpeed auf irgendeinen Wert über 10000 stellt. Dies kann man z.B. in der Console per Netspeed 12000 tun. Dies hat jedoch nur einen Effekt, wenn man den Befehl ausführt, wärend man auf einem Online-Server ist und muss nach jedem neuen Laden einer Karte wiederholt werden. Welchen Wert ihr hier genau nehmen solltet, wäre Inhalt eines eigenen Tutorials, weswegen ich auch hier nicht weiter drauf eingehe.
4. RypelCam Grundwissen¶
4.1 Übersicht der Tastenbelegung¶
Generell¶
- "Escape" RypelCam Menü ein- und ausblenden
- "h" Hilfe zu RypelCam ein- und ausblenden
- "j" Erweiterte Hilfe ein- und einblenden
- "i" Eine kurze Einleitung ein- und ausblenden
- "." Koordinaten und Werte der momentanen Position ein- und ausblenden
- "f" Die Nummer des aktuellen Frames ein- und ausblenden
- "l" Allgemeine Infos ein- und ausblenden
- "n" Hud ein- und ausblenden
- "k" In den Freeflighmodus wechseln
- "Linke Maustaste" Zum nächsten Spieler wechseln
- "Rechte Maustaste" Zwischen 1st- und 3rd-Person-Ansicht wechseln
Freeflightmodus und Kamerapfad¶
- "u" Durch Wände fliegen ein- und ausschalten
- "WASD" Bewegungstasten zum herum fliegen
- "Leertaste" Nach oben fliegen
- "Shift" Nach unten fliegen
- "1-9" Kamerageschwindigkeit schnell ändern
- "NumPad1" Kamerageschwindigkeit verringern
- "NumPad2" Kamerageschwindigkeit erhöhen
- "NumPad5" Einen Campoint setzen
- "NumPad4" Den zuletzt platzierten Campoint löschen
- "NumPad3" Die Kamera den Pfad abfliegen lassen
- "NumPad9" Zwischen 3 verschiedenen Pfaddarstellungen wechseln
- "NumPad+" Zum nächsten Campoint wechseln
- "NumPad-" Zum vorherigen Campoint wechseln
- "o" Zwischen dem Zoom- (FOV) und Rollmodus umschalten
- "NumPad7" Den aktuell ausgewählten Campoint nach links rollen/Die Sicht des aktuell ausgewählten Campoint herauszoomen (FOV erhöhen)
- "NumPad8" Den aktuell ausgewählten Campoint nach rechts rollen/Die Sicht des aktuell ausgewählten Campoints hineinzoomen (FOV verringern)
- "NumPad0" Zwischen Spielern als Ziel durchschalten
- "NumPad6" Zwischen Projektilen als Ziel durchschalten
- "NumPad*" Das Fokussieren des ausgewählten Ziels ein- und ausschalten
- "p" Ein- bzw. ausschalten, dass die Kamera im pausierten Zustand auch pausiert
- "z" Den aktuell ausgewählten Campoint an eine andere Stelle verschieben
- "b" Ein- bzw. ausschalten, dass "z" auch die Zeit des aktuell ausgewählten Campoints ändert (Für timedpath)
Patheditmodus¶
- "NumPad1" Ändert die Pfadstreckung um den aktuell ausgewählten Campoint
- "NumPad2" Ändert die Pfadstreckung um den aktuell ausgewählten Campoint, in die andere Richtung
4.2 Consolenbefehle¶
- timedpath x
- dumpframes start
- dumpframes stop
- nextframe x
- levelcolor x y
- togglescreenshotmode
- togglehideplayers
- followtarget x
- wh x
- wireframe x
- Kommt noch!
4.3 RypelCam richtig starten¶
Um RypelCam richtig zu starten bzw. zu initialisieren, nachdem eine Demo zum angucken geladen wurde, muss einmal das RypelCam Menü mittels der Escape-Taste aufgerufen werden. Die beste Prozedur ist, nachdem eine Demo geladen wurde, diese so schnell es geht zu pausieren. Mit der Red Orchestra standard Tastenbelegung kann man das mit der Pause-Taste auf der Tastatur machen. Danach muss einmal Escape gedrückt werden und das RypelCam Menü erscheint. Mit Escape kann dieses nun wieder geschlossen werden und RypelCam ist zur Nutzung bereit.
Das muss möglichst schnell geschehen, weil RypelCam erst danach anfängt die Frames zu zählen. Bei welchem Frame man aktuell ist, kann man sich mit der F-Taste anzeigen lassen. Das macht z.B. dann Sinn, wenn man sich vormerken will, ab wann eine bestimmte Aktion in der Demo anfängt. Initialisiert man RypelCam mittels der Escape-Taste zu einem späteren Zeitpunkt, stimmt die Framenummer auch nicht mehr mit der Gemerkten überein. Zusätzlich kann es auch zeitabhängige Kamerapfade beeinflussen.
4.4 Herumfliegen in einer Demo¶
Um einen Kamerapfad zu erstellen, muss in einer Demo herum geflogen werden. In den Freeflightmodus wechselt man mittels 'K' und kann nun wie üblich mit WASD herum fliegen und sich mit der Maus umschauen. Mit den Nummerntasten 1-9 kann man die Geschwindigkeit einstellen. Hier gibt es jedoch ein Paar Eigenheiten:
- Man kann mit der Maus nur herum schauen, wärend man sich auch bewegt. Möchte man sich jedoch nicht bewegen, aber sich trotzdem umschauen, kann man seine Fluggeschwindigkeit mit einem Druck auf die Nummerntaste "1" einfach auf 0 stellen. Hält man nun eine der Bewegungstasten (WASD) gedrückt, kann man sich umsehen ohne seine Position zu verändern.
- Es kann die Sicht mit der Maus nur so weit gedreht werden, wie der sichtbare Mauszeiger auf dem Bildschirm Platz hat. Stößt der Mauszeiger am Bildschirmrand an, kann sich nicht weiter in diese Richtung gedreht werden. Die Lösung ist die Bewegungstasten los zulassen, um dann den Mauszeiger wieder mittig zu platzieren.
Es kann auch den Fall geben, dass man durch Wände fliegen möchte. Mittels 'U' kann man den Noclip-Modus anschalten und bleibt nirgends mehr hängen.
5. Einen einfachen Kamerapfad erstellen¶
Einen Kamerapfad erstellen wir, indem wir einzelne Punkte setzen. Diese so genannten Campoints ergeben dann, in der Reihenfolge ihrer Erstellung verbunden, unseren Pfad. Die Campoints werden mit 'NumPad5' gesetzt und werden immer dort erstellt, wo man sich im Freeflightmodus gerade befindet. Die Blickrichtung des Campoints wird auch von der aktuellen Ausrichtung der eigenen Sicht übernommen. RypelCam braucht jedoch mindestens 4 Campoints, damit ein Pfad erstellt und dieser auch optisch im Spiel angezeigt werden kann.
In der Praxis sieht es dann so aus, dass wir unsere Demo starten, die Demo Pausieren und zweimal Escape drücken um RypelCam richtig zu initialisieren. Nun 'K' drücken um in den Freeflightmodus zu wechseln, zum gewünschten Anfangspunkt des Pfades fliegen und den ersten Punkt mit 'NumPad5' setzen. Nun zum nächsten Punkt fliegen und erneut mit 'NumPad5' den Campoint setzen. Dies so lange wiederholen bis der Pfad den gewünschten Weg verfolgt. Mit 'NumPad3' kann man den Pfad nun abspielen bzw. abfliegen. Auch hier beeinflussen die Nummerntasten 1-9 die Geschwindigkeit des Kamerafluges.
Mit den Tasten 'NumPad+' und 'NumPad-' kann zum nächsten bzw. vorherigen Campoint gewechselt werden.
Nun haben wir unseren ersten Pfad erstellt. Will man mit so einem Pfad nun z.B. bestimmte Spieler verfolgen, wird man schnell feststellen, dass die Geschwindigkeit der Kamera nie richtig ist. Mal viel zu schnell mal viel zu langsam. Nun könnte man die Geschwindigkeit auch manuell regeln und immer mit den Nummerntasten nach justieren. Dies geht aber auch wesentlich eleganter mit zeitabhängigen Pfaden.
6. Einen zeitabhängigen Pfad erstellen (timedpath)¶

Das Menü zum Speichern und Laden von Pfaden
Zeitabhängige Pfade gibt es, damit man die Kamera zu bestimmten Zeiten, an bestimmten Orten sein lassen kann.
Die Anfangsprozedur ist wie immer und sobald wir unsere pausierte Demo, mit initialisiertem RypelCam haben, müssen wir erst einmal einstellen, dass wir einen Timedpath erstellen wollen. Dafür wird die Console geöffnet und timedpath 1 eingegeben. Für einen stinknormalen Pfad würden wir jetzt einfach unsere Campoints setzen. Da wir aber einen zeitabhängigen Pfad erstellen wollen, müssen wir die Campoints auch zu unterschiedlichen Zeiten der Demo setzen. Dafür wird zwischen dem setzen von Campoints, die Demo immer ein Stück weiterlaufen gelassen. Wir setzen also einen Campoint, lassen die Demo eine bestimmte Dauer laufen, pausieren sie wieder und setzen den nächsten Campoint.
Leider kann man sich den so eben erstellten zeitabhängigen Pfad nicht mit 'NumPad3' angucken. Da man Demos auch nicht zurückspulen kann, bringt uns unser Pfad so noch nichts. Anstelle von Zurückspulen, können wir den Pfad jedoch speichern und nach erneutem Laden der Demo letztendlich auch angucken bzw. abfliegen. Speichern und Laden von Pfaden machen wir in dem RypelCam-Menü unter dem Punkt 'D'. Nach dem Speichern schliessen wir die aktuelle Demo. Nun laden wir sie erneut, führen das Standardprozedere durch und laden mit dem RypelCam Menü unseren eben gespeicherten Pfad, der nun auch per 'NumPad3' abgeflogen werden kann. So ist er aber noch nicht zeitabhängig weswegen wir wieder timedpath 1 in die Console eingeben müssen. Jetzt ist alles bereit um den Pfad richtig abzuspielen. Macht man nun die Pause weg, wird die Demo bis zum Anfangszeitpunkt unseres Pfades abspielen und dann automatisch pausieren. Wenn wir jetzt wieder auf Play drücken, läuft unser Pfad in der richtigen Geschwindigkeit ab.
7. Einen Pfad abfilmen¶

Der Screenshot-Ordner mit jeder Menge Bildern
Hat man seinen Pfad erstellt, kann man nun anfangen ihn abzufilmen. Dies macht man entweder mit Programmen wie Fraps und überspringt diesen Punkt gänzlich, oder man macht es mit dem dumpframes-Befehl, den ich hier ausführlicher erkläre.
Möchte man z.B. einen zeitabhängigen Pfad aufnehmen, geht man wie im vorherigen Punkt beschrieben vor und wir steigen ein, wenn die Demo automatisch, am Anfang des timedpath pausiert wurde. Nun könnten wir sofort aufnehmen, hätten aber den visuellen Pfad, der im Level angezeigt wird, mit auf der Aufnahme. Um diesen auszublenden drücken wir einmal 'NumPad9'. Jetzt kann die Aufnahme gestartet werden. Dafür öffnen wir die Console und geben den Befehl dumpframes start ein. Da die Aufnahme nun schon läuft, sollten wir schnell die Console mit einmaligem Druck auf Escape schliessen und die Pause aufheben. Da die dumpframes-Prozedur recht viel Leistung braucht, wird wird das Spiel nicht mehr so reaktionsfreudig sein und Tastendrücke werden mit grösserer Verzögerung ausgeführt. Desswegen ist es sehr wichtig, nicht mit der Erwartung sofortiger Reaktion ganz oft auf einer Taste rumzuhämmern, um z.B. die Console zu schliessen. Dies sollte man wirklich nur einmal machen, weil man sonst das RypelCam Menü öffnet.
Die Demo wird sehr langsam ablaufen und von jedem Frame ein Screenshot in Red Orchestras Screenshot-Ordner erstellt. Haben wir unsere relevante Stelle abgefilmt, können wir die Aufnahme mit dem Consolenbefehl dumpframes stop beenden. Da das Spiel aber immer noch aufnimmt, und nur verzögert auf Tastendrücke reagiert, wäre es besser man belegt sich vor dem Aufnehmen eine Taste. Dies kann man z.B. durch Öffnen der User.ini machen. Man sucht sich eine freie Taste und schreibt hinter das Gleichzeichen dumpframes stop, so das die Zeile wie folgt aussieht:
x=dumpframes stop
Eine andere Methode wäre, eine Taste aus dem laufenden Spiel raus zu belegen. Dafür öffnet man die Console und tippt folgenden Befehl ein:
set input x dumpframes stop
8. Mit Virtualdub aus den Screenshots einen Videoclip erstellen¶

Der Dialog um die fps einzustellen
Haben wir unseren Pfad abgefilmt, können wir die einzelnen Screenshots nun in einen Videoclip umzuwandeln. Dafür nehmen wir das Videomanipulationsprogramm Virtualdub. Virtualdub starten und oben links auf File --> Open video file... gehen. Nun hangeln wir uns bis zu unserem Red Orchestra Screenshot-Ordner durch und wählen den ersten Screenshot unseres Pfades aus. Virtualdub sollte erkannt haben, dass es sich hierbei um einen Videoclip handelt, der in viele einzelne Bilddateien aufgeteilt ist. Man kann nun auch unten über die Zeitleiste, Bild für Bild vor und zurück spulen.
Bevor jetzt in einen Videoclip umgewandelt wird, müssen wir noch die Framerate unseres Clips einstellen. Dazu geht man oben auf Video --> Frame Rate... und makiert in dem aufgehenden Fenster Change frame rate to (fps):. Dort sollte man den fps-Wert einstellen, mit dem die Demo maximal aufgenommen wurde. Hat man die Demo-fps z.B. auf 85fps begrenzt, stellt man in Virtualdub auch 85 ein. Der Dialog kann jetzt mit dem OK-Knopf geschlossen werden.
Nun sind wir endlich so weit den Clip als Video zu speichern. Dafür wird oben File --> Save as AVI... ausgewählt und der Dateiname und Speicherort eingegeben. Ein Druck auf "Speichern" und unser Video wird gerendert.
Jetzt haben wir unseren Clip, zur weiteren Verarbeitung in einem Videobearbeitungsprogramm wie Sony Vegas oder ähnlicher Software erstellt.
Last edited by Schreq (2010-08-09 15:57:35 +0200)








